السبت، 25 ديسمبر 2010

انماط البرمجيات التعليمية

         انماط البرمجيات التعليمية
1-الالعاب التعليمية
وهي عبارة عن نشاط يبذل فيه اللاعبون جهودا لتحقيق هدف ما في ضوء قوانين معينة
مزايا الالعاب التعليمية
- تزود المتعلم بخبرات اقرب الى الواقع العملي
- توفر الامن والسلامة للمتعلم
- تساعد على اشراك المتعلم في عملية التعلم
تشيع جو من المتعة والمرح والتشويق مما يؤدي الى زيادة التعلم
صفات الالعاب الجيدة
مناسبتها لمستوى المتعلم
تحقق الاهداف المرجوة منها
ان تكون اللعبة جزء من البرنامج التعليمي
وتعتبر اللعبة ناجحة عندما تستولى على اهتمام اكبر عدد ممكن من الطلبة
مثال: كيف انتصر الغرب
2. النمذ جة او المحاكاة
وهي عبارة عن تكرار لسلوك او ظاهرة او نشاط ما في الطبيعة يصعب تنفيذه كما هو في الواقع
3-التدريب والممارسة
وهي عبارة عن طرح الاسئلة من الحاسب والاستجابة من المتعلم ثم التغذية الراجعة يليها التعزيز المناسب واعطاء المتعلم فرصة اخرى اذا كانت الاستجابة خاطئة
4-التعليم الخصوصي
وفيها يتم عرض المادة الدراسية على شكل اطر ليدرسها المتعلم ومن ثم يجيب على الاسئلة التالية لها فاذا كانت الاجابة صحيحة والا يطلب منه العودة لقراءة الدرس مرة اخرى
5-الحوار
وفيه يقوم المتعلم بطرح السؤال ليحصل على الاجابة المحددة
6. حل المشكلات
ذكر المؤلف عن هذا النوع انه لا يطلب من المتعلم ان يتعلم اشياء جديدة بل يطبق المفاهيم والخبرات السابقة
ولكن من المفترض ان الطالب يتعلم اشياء جديدة من خلال حل مشكلة ما باستخدام ما لديه من معلومات وتجارب
7-الاستقصاء     
البحث عن معلومة معينةaou.edu.jo/userfiles/file/file_type_ppt/060242%20(2).ppt   

تقويم البرمجيات التعليمية

معيار خصائص المحتوى :
ينبغي ان يتوفر في البرمجية فيما يخص المحتوى التعليمي موضوع البرمجية الخصائص التالية :
1.     تتبنى البرمجية نظريات تربوية صحيحة في عرضها للمحتوى .
2.     دقة المحتوى وسلامته العلمية .
3.     تستخدم البرمجية انشطة تعليمية مقبولة .
4.     تناسب مقدار التعلم مع ما يستغرقه المتعلمون من وقت .
5.     وضوح التسلسل والتتابع المنطقي للدروس .
6.     يراعي تحقق الاهداف المذكورة .
7.     الاستخدام الملائم للأصوات والالوان .
8.     امكانية طبع أي جزء من المحتوى .
9.     الاستخدام الملائم للرسوم والنماذج المتحركة .
10-الترابط بين اسلوب التمثيل وحركة الرسوم والنماذج باهداف المحتوي ومضمونه .
معيار خصائص استخدام الطالب :
ينبغي ان يتوفر في البرمجية فيما يخص استخدام الطالب لها الخصائص التالية :
1.     لا تتطلب معرفة مسبقة للطالب بالحاسوب .
2.     حث الطلاب على التعاون والعمل المشترك .
3.     لا تتطلب من الطالب الرجوع لدليل التشغيل .
4.     توفر للطالب ملخصا عن ادائه .
5.     تغذية راجعة فعالة للاستجابات الصحيحة والخاطئة على حد سواء .
6.     التغذية الراجعة الموجبة اكثر جاذبية من التغذية الراجعة السالبة .
7.     تتيح للطالب ان يتحكم في معدل عرض المعلومات .
8.     تتضمن وظائف لتحليل اخطاء الطلاب .
9.     تتيح للطالب ان يتحكم في تسلسل محتويات الدرس .
10.       تتيح للطالب ان يختار العودة لمراجعة اجزاء معينة من دروس معين .
11.       تتيح للطالب ان يختار انماطا مختلفة للعرض .
12.       تتضمن البرمجية عدة مستويات من الصعوبة والسهولة .
13.       سهولة قراءة النصوص المعروضة على الشاشة باستخدام حروف ذات احجام مناسبة .
14.       تتضمن البرمجية وظائف مساعدة .
15.       التقليل من الاعتماد على المعلم .
16.       تتيح للطالب ان يتحكم في اختيار الدرس .

معيار خصائص استخدام المعلم
ينبغي ان يتوفر في البرمجية فيما يخص استخدام المعلم لها الخصائص التالية :
1.     عرض الاهداف التعليمية بوضوح .
2.     تتكامل الاهداف مع المحتوى .
3.     تتيح للمعلم ان يتحكم في مستويات صعوبة بعض الصياغات .
4.     تتيح للمعلم ان يغير من قوائم المفردات كالكلمات والمسائل .
5.     توفر كتيبات للمعلم او مواد تعليمية مساعدة .
6.     توضح دور المعلم .
7.     تقترح خططا للتدريس .
8.     توفر كراسات عمل مفيدة للطالب .
9.     توفر انشطة اثرائية للطالب سريع التعلم .
10.     توفر انشطة علاجية للطالب بطي التعلم .
11.     توفر ملخصا لاداء كل طلاب الفصل .
12.     تقبل البرمجية وتقدم اجوبة متنوعة .
13.     تقترح استخدام انشطة ومصادر تعليمية اخرى .
14.     امكانية طبع النتائج المسجلة .
15.     امكانية توليد مفردات الاختبارت وطباعتها .

معيار خصائص تشغيل البرمجية
ينبغي ان يتوفر في البرمجية فيما يخص تشغيلها الخصائص التالية :
1.     سهولة الدخول الى البرمجية والخروج منها .
2.     وجود دليل استخدام البرمجية بصياغة واضحة .
3.     ترابط عرض دروس البرمجية على الشاشة مع المضمون .
4.     التنسيق على الشاشة واضح وجميل .
5.     تسمح استخدام بتصحيح اخطاء الكتابة .
6.     سهولة استخدام البرمجية .
7.     تتيح اختيار اجزاء محددة من محتوى البرمجية .
8.     نصوص البرمجية سليمة اللغة واضحة المعنى .
9.     تتيح البرمجية تشغيلا موثوقا وذلك بعدم تعطيلها حالة الضغط علي غير المفاتيح المطلوبة .
10.                        تستخدم البرمجية امكانيات الحاسوب بشكل جيد .

مراحل انتاج البرمجيات التعليمية

وتمر عملية انتاج البرمجية التعليمية بعدة مراحل قبل ان تخرج بالشكل النهائي الذي تعرض به , وقد يقوم بهذه العملية مجموعة مختلفة من الافراد او المعلمين ينبغي ان تتوفر لديهم خبرات ذات مـــواصفات محــــددة وتمر عملية انتاج البرمجية التعليمية عادة بخمس مراحل تعرف بدورة انتاج البرمجية

أولاً ـــ مرحلة التصميم Design :وهي المرحلة التي يضع فيها المصمم تصورا كاملا لمشروع البرمجية او الخطوط العريضة لما ينبغي ان تحتويه البرمجية من اهداف ومادة علمية وانشطة وتدريبات ....... الخ .ولى هذه المهمة افضل المعلمين خبرة في وضع المناهج التعليمية واعرفهم بالاجهزة وامكاناتها وخبرة بالبرمجيات

ثانياً ــ مرحلة الإعداد او التجهيز Preparation :وهي المرحلة التي يتم فيها تجميع وتجهيز متطلبات التصميم من صياغة الأهداف واعداد المادة العلمية والانشطة ومفردات الاختبار , وما يلزم العرض والتعزيز من اصوات وصور ثابتة ومتحركة ولقطات فيديو .....الخ وكذا البرامج الخاصة بعرض الاصوات والصور ولقطات الفيديو وتنقيحها واعادة انتاجها ووضعها في الصورة المناسبة لمتطلبات انتاج البرمجية

ثالثاً ــ مرحلة كتابة السيناريو Scenario :وهي المرحلة التي يتم فيها ترجمة الخطوط العريضة التي وضعها المصمم الى اجراءات تفصيلية واحداث ومواقف تعليمية حقيقية على الورق مع الوضع في الاعتبار ماتم اعداده وتجهيزه بمرحلة الاعداد من متطلبات . وعادة ما يقوم بمهمة كتابة السيناريو افضل المعلمين خبرة في المادة التعليمية وطرق تدريسها،وأن تكون لدية دراية بامكانات الحاسوب ، وتكتب على نماذج خاصة تعرف بنماذج السيناريو ، ويكتب عليها ما ينبغي ان يعرض على الشاشة ،وهي مصممة ومقسمة بطريقة تشبه تماما شاشة الحاسوب.

رابعاً ــ مرحلة التنفيذ للبرمجية Executing :وهي المرحلة التي يتم فيها تنفيذ السيناريو في صورة برمجية وسائط متعددة تفاعلية , مع كتابة بعض البناءات المنطقية .Code . ويفضل ان يكون منفذ السيناريو هو معلم خبير في المادة التعليمية ، ولديه امكانات استخدام الحاسوب تفوق ما لدى المعد والمصمم .

خامساً ــ مرحلة التجريب والتطوير Development :
وهي المرحلة التي يتم فيها عرض البرمجية على عدد من المحكمين المختلفين , بهدف التحسين والتطوير .

http://www.tech.gov.sa/modules.php?name=News&file=article&sid=18

انماط البرمجيات التعليمية

         انماط البرمجيات التعليمية
1-الالعاب التعليمية
وهي عبارة عن نشاط يبذل فيه اللاعبون جهودا لتحقيق هدف ما في ضوء قوانين معينة
مزايا الالعاب التعليمية
- تزود المتعلم بخبرات اقرب الى الواقع العملي
- توفر الامن والسلامة للمتعلم
- تساعد على اشراك المتعلم في عملية التعلم
تشيع جو من المتعة والمرح والتشويق مما يؤدي الى زيادة التعلم
صفات الالعاب الجيدة
مناسبتها لمستوى المتعلم
تحقق الاهداف المرجوة منها
ان تكون اللعبة جزء من البرنامج التعليمي
وتعتبر اللعبة ناجحة عندما تستولى على اهتمام اكبر عدد ممكن من الطلبة
مثال: كيف انتصر الغرب
2. النمذ جة او المحاكاة
وهي عبارة عن تكرار لسلوك او ظاهرة او نشاط ما في الطبيعة يصعب تنفيذه كما هو في الواقع
3-التدريب والممارسة
وهي عبارة عن طرح الاسئلة من الحاسب والاستجابة من المتعلم ثم التغذية الراجعة يليها التعزيز المناسب واعطاء المتعلم فرصة اخرى اذا كانت الاستجابة خاطئة
4-التعليم الخصوصي
وفيها يتم عرض المادة الدراسية على شكل اطر ليدرسها المتعلم ومن ثم يجيب على الاسئلة التالية لها فاذا كانت الاجابة صحيحة والا يطلب منه العودة لقراءة الدرس مرة اخرى
5-الحوار
وفيه يقوم المتعلم بطرح السؤال ليحصل على الاجابة المحددة
6. حل المشكلات
ذكر المؤلف عن هذا النوع انه لا يطلب من المتعلم ان يتعلم اشياء جديدة بل يطبق المفاهيم والخبرات السابقة
ولكن من المفترض ان الطالب يتعلم اشياء جديدة من خلال حل مشكلة ما باستخدام ما لديه من معلومات وتجارب
7-الاستقصاء     
البحث عن معلومة معينةaou.edu.jo/userfiles/file/file_type_ppt/060242%20(2).ppt   

الاثنين، 13 ديسمبر 2010

منحى النظم

منحى النظم

منحى النظم
تعتبر نظرية النظام  من النظريات المتداخلة في تكنولوجيا التعليم وقد حظيت بإهتمام كبير على مستويي النظرية والتطبيق من خلال منحى (طريقة أو أسلوب) النظم. فقد أسهم هذا المنحى إسهامات كبيرة فيما يتعلق بالتصميم التعليمي وهناك العديد من الرواد في هذا المجال نذكر منهم بانثي وسلفيرن وجلاسر وفن وكذلك كرترز. وهذا الإخير طبق مباديء النظام في المنهاج والمواد التعليمية التي طورها.  أما فن فقد طبق مفهوم النظم  في تخطيط  التدريس والتدريس نفسه وأكد على أهمية أنظمة التعليم الآلية. وفيما يتعلق بمساهمات سلفيرن في هذا المجال فقد تمثلت في عمليات التحليل والجمع في التطبيق في العمل والمدرسة وقد استخدم الطرق الهندسية مثل الرسوم البيانية والنماذج الرياضية والمحاكاة. يصف سيلفرن منحى النظم الذي  ينطلق أساسا من نظرية النظام  بأنه  التطبيق الذي يعني بالتحليل والتوضيح لكل ما يتعلق بالنظام. فعملية التحليل كما هو معروف تفصيل وتجزأة الكل إلى أجزائه الأصلية للتوضيح والمساعدة في فهم العلاقات بين هذه الأجزاء بعضها مع بعض والعلاقة بينها وبين النظام بشكل عام.
إن الأسس التي تقوم عليها عملية التحليل وكما يوضحها سيلفرن تشمل كل من التعريف وإيجاد العلاقة والفصل والتحديد. بينما يوضح بلوم عملية التحليل حيث يقول أنها تؤكد تجزئة المواد إلى مكوناتها وتحرى العلاقات فيما بينها والطريقة التي تنظمها مع بعضها البعض لتكوين تلك العلاقة فيما بينها.  ولتوضيح ما أورده كل من سيلفيرن وبلوم  لنقم بالتطبيق على اثنين من العناصر التي تدخل ضمن مفهوم  تكنولوجيا التعليم والتي يوظفها المصمم عند تصميمه البرامج التعليمية وهما التحليل والجمع.  
1. التحليل: 
نورد المثالين التاليين المتعلقين بعملية التحليل
§        تحليل المهام في التعليم حيث  يتم تجزئتها ومن ثم تحليل هذه الأجزاء لتطوير مفهومنا فيما يتعلق بما نسميه بعملية  أداء المهمة.
§        تحليل خصائص المتعلم لمعرفة أساليب التعلم المفضلة لديه ومستوى الذكاء لديه وخبراته السابقة وغيرذلك من الخصائص. 
2. الجمع:
 ويقصد بالجمع هنا عملية ربط عناصر لاتوجد بينها علاقات مع بعضها البعض لتشكيل علاقات جديدة ذات معنى وبالتالي من أجل تكوين نظام جديد. ففي عملية التصميم التعليمي يحدث الجمع خلال مراحل التصميم والتطوير والتي يتم فيها جمع المحتوى التعليمي وطريقة التدريس والمصادر مثلا.

العلاقة بين تكنولوجيا التعليم ومنحى النظم         
بناء على ما تم توضيحه فيما يتعلق بمنحى النظم وكذلك على ما تم تقديمه فيما يتعلق بتكنولوجيا التعليم والتي تعني بالنظرية والتطبيق المتعلقة  بالتصميم والتطوير والتنفيذ والإدارة والتقييم  لعمليات ومصادر التعلم فإن العلاقة مترابطة بين تكنولوجيا التعليم ومنحى النظم وكلاهما يصب مباشرة  في عمل  ما أصبح يعرف بالتصميم التعليمي الذي   يعتمد على الطريقة المنظمة لتصميم البرامج التعليمية التي تعتمد على الإبداع والأداء والتفاعل من خلال اتباع خطوات محددة تشمل التحليل والتصميم والتطوير والتنفيذ والتقييم (نموذج ديك وكيري للتصميم التعليمي). فلو أخذنا عمليتا التحليل والجمع السابقتين واللتين تشكلان المكونان الأسيان لنظرية النظام لنجد هاتين العمليتين تدخلان في صلب خطوات التصميم التعليمي التي تشكل مفهوم تكنولوجيا التعليم. وكنتيجة لهذه العلاقة التي تربط نظرية النظم والتصميم التعليمي وتكنولوجيا التعليم ظهر  ما أصبح يعرف باسم تصميم الأنظمة التعليمية.

نستطيع القول أن منهجية منحى النظم تتمثل في خطوات يتم اتباعها من قبل المصممين الذين يقومون بتصميم البرامج التعليمية  لمراحل تطوير البرامج التعليمية. وتشمل هذه الخطوات تحديد الأهداف وتحليل المصادر  وتطوير خطط العمل والتقييم والتعديل المستمرين للبرنامج. ولتوضيح ذلك لنأخذ المثال التالي الذي يمكن الاستفادة منه في تحديد احتياجات المدارس من البرمجيات الحاسوبية بصورة منهجية دقيقة.
فكما نعلم فقد أصبحت الأسواق مليئة بالبرمجيات التعليمية الحاسوبية والتي تتفاوت في جودتها وفعاليتها فيما تقدمه للعملية التعليمية وبالمقابل فإن أجهزة الحاسب أصبحت متوفرة ولو بمستويات مختلفة سواء في مدارسنا أو في منازلنا. إن عملية اختيار مثل هذه البرمجيات يجب أن يبنى على أسس علمية بحيث تسهم عملية الاختيار هذه في دعم ما تقدمه المدارس ويعزز عملية التعلم وفقا لما يقدمه المنهاج.  فلو اعتمدنا على جهود كل مدرسة في اختيار وشراء البرمجيات الحاسوبية فمن المأكد أن نواجه العديد من المشاكل التي من ضمنها:
·        زيادة أعباء المدرسة فيما يتعلق بالجهد والوقت لعملية الاختيار.
·        زيادة أعباء المدرسة المادية بسبب زيادة أسعار البرمجيات وعدم الاستفادة من خصومات شراء الكميات الكبيرة من المصدر.
·        عدم الوصول إلى الدقة في الاختيار كون العملية فردية.
·        عدم الانفتاح على المدارس الأخرى والاستفادة من خبرات الآخرين في هذه المجال.
عند اتباع منحى النظم لحل هذه المشكلة فإن جهات عدة تسهم في بلورة حل لها، فالمدرسة ومديرية التربية والوزارة تشترك جميعها في:
1.      تحديد المتطلبات من خلال دراسة مبدئية للموقف الراهن في هذه المدارس والتعرف على الأسباب التي أدت إلى ظهور الحاجة لاستخدام البرمجيات الحاسوبية. ويمكن أن يتأتى ذلك من خلال جمع البيانات من المدارس حول الجوانب المختلفة لهذه المتطلبات واستعراض الحلول المقترحة منها من أجل تقييمها.
2.      اختيار الحلول المناسبة بعد تحليل وتقييم مجموع الحلول المقترحة.
3.      بناء نموذج لاختيار البرمجيات الحاسوبية بحيث يركز على تحقيق الأهداف المتوخاة من استخدام هذه البرمجيات.
4.      الاتصال بالجهات المنتجة للبرمجيات الحاسوبية والاطلاع على ما لديها من برمجيا تتماشى والبنود الواردة في النموذج والاتفاق على الكميات والأسعار وطريقة الاستخدام وغير ذلك من الأمور.
5.      التقييم المستمر للعملية وتزويد الجهات المعنية بالتغذية الراجعة من أجل تفادي نواحي القصور وتعزيز النواحي الإيجابية.

نموذج كمب

نموذج كمب

2-  نموذج ( كمب): " Kemp"  1977 :
      نموذج ( كمب) يشابه في كثير من الوجوه نموذج (جيرلاك وايلي)، وقد بين (كمب) وجود ثلاثة عناصر هامة لتقنيات التعليم هي:
     1- ما الذي يجب تعليمه ( الأهداف).
     2- ما الأساليب والإمكانات التي سوف تعمل بكفاءة للوصول إلى مستوى تعليمي مرغوب ( الأنشطة والإمكانات).
     3-  كيف سنعرف عندما يتحقق التعليم المطلوب ( تقويم).
   يقترح (كمب) من خلال نموذجه بأن يكون تطوير التعليم دائرياً متواصلاً مع التنقيح المستمر للأنشطة المتعلقة بخطوات نموذجه وهو يرى أن المعلم أو المصمم يمكن أن يبدأ من أي مكان يريده ثم يستمر إلى الخطوات الأخرى، هذه النظرة هامة لعمليات تطوير النظام حيث تكون كل العوامل معتمدة على بعضها وتعمل هكذا باستمرار.
   وبالرغم أن نموذج ( كمب) مصمم حسب الطريقة التقليدية إلا أنه يتميز بإمكانية البدء باستخدامه من أي مكان
   وخطوات النموذج تبدأ بالأهداف والغايات وتستمر إلى التقويم، ويلاحظ أن مركز الاهتمام ينصب على الصف المدرسي وقد ظهر هذا جليا في النموذج وبالذات عند اختياره للكلمات كالأهداف والموضوعات والأغراض العامة في تحديد ما يجب تدريسه.
الخطوة الثانية:
 تحديد صفات المتعلمين العلمية والاجتماعية والجسمية وغيرها.
الخطوة الثالثة:
   الأهداف السلوكية حيث اقترح استخدام تصنيف (بلوم) Bloom عند تحليل الأهداف السلوكية
الخطوة الرابعة:
    تحديد المادة العلمية يجب تنظيم المادة العلمية (المحتوى) ولكن ( كمب) لم يوضح كيف يكون ذلك.
الخطوة الخامسة:
   التقدير المبدئي وتعني فحص المهارات السابقة للمتعلمين وتحصيلهم.
الخطوة السادسة:
   المصادر والأنشطة التعليمية، في هذه الخطوة تقرر استراتيجية التعليم وطريقة تجميع الطلاب والوسائل التعليمية والإمكانات الأخرى، ونلاحظ أن (كمب) وضح في هذه الخطوة معظم ما وضعه (جيرلاك وايلي) في خمس خطوات، اختيار الوسائل التعليمية يعتبر فرعاً لنموذجه العام حيث يوزع جزءاً من الاهتمام إلى حجم المجموعة والجزء الآخر إلى مخروط الخبرة لـ (ديل).
الخطوة السابعة:
   فتهتم بالخدمات المساندة وهذا يعني تحديد المصادر  والإمكانات الإضافية والمرغوبة لدعم عملية التعليم كالدعم المالي والأجهزة والمعامل وغيرها.
الخطوة الثامنة والأخيرة:
    فهي التقويم حيث يكون التقويم قبل التطبيق وبعده واهتم بتقويم كل من المتعلم والنظام، ويرى ( كمب) في عملية التقويم أسلوباً لتنقيح البرنامج وإعادة صياغته باستمرار.
   عنصر القوة في هذا النموذج هو أنه يمكن أن تبدأ أينما تريد وتستمر أيضاً و التأكيد على المادة العلمية والأهداف والأغراض واختيار الإمكانات جعلت هذا النموذج مرغوباً من معظم المعلمين، ومواطن الضعف في هذا النموذج هو عدم التحديد الواضح في المرحلة التي تتعامل مع الأنشطة التعليمية والاختيار واستخدام المصادر والإمكانات